RenderScript

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RenderScript

RenderScript 之外的另一個選擇:FilterScript

快速複習,RenderScript 是什麼? 想了解細節可以回顧一下以前的文章。簡單來說,RenderScript(以下簡稱 RS)的作用就如同 OpenCL 一樣,是個可以同時處理計算與繪圖的程式語言。差別在於 RenderScript 是 Android 獨有的,OpenCL 卻與 OS 無相關,根據 PowerVR 的說法,OpenCL 要針對一個新的硬體新增 API 相當不容易,得透過各軟硬體的供應上同意並且投票通過才可以進行。反之,Google 身為純軟體公司的角色就比較中立,目標只有設法減輕應用程式開發者的負擔,所以可以快速地針對各硬體廠商的需求做出反應。 RenderScript 不夠好嗎? The initial top-down approach has led to some confusion among developers regarding the level
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Android

RenderScript: 不只繪圖,還有計算!

跟上一篇文章一樣,整理自 Android Developer Blog 。這次主要介紹的是「Compute」以及當初設計上的考量,而會使用 RenderScript 來做計算的原因是因為透過 RS 寫成的程式可以直接在多個處理器執行,替 Dalvik 減輕負擔。 讓我們一起來看看: RenderScript 的三大設計目標: 1. Portability: 應用程式不能因為硬體的不同就無法執行。光是現今的 ARM 規格就非常多變,例如說:有的有 VFP、有的沒有 NEON,或是不同的暫存器數量。更何況除了 ARM 之外還有許多不同的 CPU 架構(如: x86)、GPU、以及 DSP。 2. Performance:第二個目標就是在伴隨著 Portability 的限制之下,追求最大的效能。RS 一定要比現存的解決方案(如:
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Android

RenderScript: Android 3.0 中使繪圖效能提升的祕密武器

Android 在繪圖的性能表現在差不多等級的硬體規格上,跟 iPhone 比起來一直都不怎麼令人滿意,就算是 NDK ,頂多就是與 iPhone 打平而已。於是 Google 從 2.0 在原始碼中就開始出現了 RenderScript ,也陸續看到使用 RenderScript API 的 Live Wallpaper 範例。 終於,經過大幅度的改進後,在 Honeycomb 中正式的發佈了這個量身打造的殺手級 Framework! 說了這麼多,讓我們從上面引用的官方部落格文章一起來看看到底有多厲害? 一、 專門設計來處理 3D Rendering,提供一個低階操作而高效能的 APIs 其實大家對新東西的出現會有排斥是難免的,所以 Google 也不是打算推出 RenderScript 來取代任何東西,而是給開發者多一個選擇。而推出這個的最主要目的就是給那些想儘可能提升自己應用程式效能的開發者族群使用。(或是將之使用在效能表現特別重要的部分程式區段) 二、 不只繪圖、還可以計算
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